角色的控制:


转换控制:
1.按F3到Modeling模块里, 把线的位置吸附到关节上.e4V中国数字艺术在线
2.在 hypergraph里,先选择curve,然后选择skeleton使他们成为父子关系.e4V中国数字艺术在线
3. Modify--Freeze Transformations冻结曲线.e4V中国数字艺术在线
4.先选择IK handle 然后选择curve,组成父子关系。
方位控制:
5.先选择locator,然后再选择curve,组成父子关系。e4V中国数字艺术在线
6.用这个locator方向约束旋转关节.脚趾运动控制:

看着上面这幅图,领会它的含义.你需要设置一些被驱动的关键帧来控制Toe Rolle4V中国数字艺术在线
1.用GlobalSale缩放到你的模型.把footControll吸附到你的 skeletons IK上.e4V中国数字艺术在线
2.把locators吸附到你的skeleton位置上.在第一步吸附了之后,heelL locator 会被自动的执行.在这插图里,Point_IK locator会像heelL在相同的位置.但是如果你的骨架大小不一样,Point_IK Locator应该像你的IK手柄一样在相同的关节上。

3.方向约束踝关节,Orient_ankle和Orient_ballJ.e4V中国数字艺术在线
4.点约束IK handle 到Point_IK。e4V中国数字艺术在线
5.把heelL locator隐藏了.我们将要使曲线运动而不是locators. 线性IK控制:

1.用线性IK为每一个你想 做动画的CV’s建一些clusterse4V中国数字艺术在线
2.做一些Control curves 命名“ShoulderControll”e4V中国数字艺术在线
3.向上图一样,把他们组成父子关系.e4V中国数字艺术在线
4.Freeze transformations 这些Control Curvese4V中国数字艺术在线
5.选择”displayàshape nodes”,打开attribute Editor ,在weightedNode类下面输入你的Control Curve的名字.这样将会组成父子关系.e4V中国数字艺术在线
6.如果你拥有多个clusgters,他们将会看到象下面一样的插图.

象下图一样设置:在root和main中间加一个hips曲线。

如果让hip能扭来扭去,那就得在shoulder节点加个表达式。e4V中国数字艺术在线
shoulderLocator.rotateX=hipsCurve.rotateX * -1; shoulderLocator.rotateY=hipsCurve.rotateY * -1; e4V中国数字艺术在线
shoulderLocator.rotateZ = hipsCurve.rotateZ * -1;
大功告成~