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maya制作荔枝(图文)
[ 编辑:BlackIsBack  时间:2008-07-20  来自:中国CG教育  人气:]
概述:两条 5 秒的广告,一个镜头,制作周期:一周, MAYA 制做荔枝、 MAX 制作辣椒和瓶子、 Combustion 合成。

   之二

   客户的概念设计草图

a1: Create>NURBS Primitives>Sphere 创建一个 NURBS Sphere 其中 SectionS=8 Spans=4 分段数也可以更多但不要太少,并缩放到适当大小。

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a2: 调整其中一些 cv 点,至荔枝形状,买些荔枝作为参好,这是一个不错的主意。

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a3: Create>Polygon Primitives>Cylinder 创建一个 polygon 圆柱,分段数如上图,但这并没有一个规定。

a4: 调整 polygon 顶点至荔枝杆形状,用 Extrude Face 挤出分枝,没有必要太严谨以为在 720x576 的电视中看起来很小,我们只需要枝干的外形。

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a5: 创建一个 Cube ,调整至适当的分段数并缩放到适当大小,拖点成树叶形状,可以使用 Split polygon tool 加线。

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a6: Eextrude face 挤出叶背和叶柄。

a7: 再次调整点, ok 后进行 Smooth , Smooth 后如果不满意重新调点再来,培养一种感觉在粗模下能想象出 Smooth 后的效果,当然可以使用 Smooth proxy ,菜单 Polygons>Smooth proxy 使用这个命令可以在粗模下看到 Smoot 效果。用 Deform 下的变形工具变形出叶子的多种形状。

到此建模 ok 。Y8N中国数字艺术在线
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a8: 复制更多荔枝,调整 cvs 并缩放它们使每一个荔枝都不一样,天底下没有两个一样的荔枝 ( 有点达芬奇画蛋的意思),树叶和枝干也是一样的做法。使他们看起来像一串荔枝,别忘了倾听客户的意见因为这些是卖给他们的!

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a9: 分 UV, 给树叶、枝 Planar Mapping 贴图,因为没有特写镜头可以马虎一点,以最少的功夫获取最大的利润这是商业法则,当然得客户认可。如果有特写镜头 UV 绝对不能重叠,树叶要分正反面,树枝也要展开。如果是大型项目贴图必须是 iff 格式、正方形而且是 2 的冥次方 512x512 1024x1024 2048x2048 等等。

 a10: 选一个新鲜的荔枝掰开把荔枝肉放在嘴里皮放在扫描仪上,扫一张高分辨率的彩色图。调入 photoshop 处理成左右无缝( filter>other>offset... )

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a11: 在 photoshop 处理成灰度图,用于 bump 贴图(另存一张)

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a12: 树叶和树枝的贴图

a13: 荔

枝的材质节点如下,详细参数请下载源文件,在大一些的项目中同样的 Place 节点可以用同一个连接,清除重复的节点,有利于系统资源的科学利用和渲染输出,这点很重要。

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a14: 树叶和树枝

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a15: 创建灯光,创建 1-2 个主灯光 4-5 个辅灯光,辅灯光弱一点并关闭 Emit specular ,避免产生太多高光。灯光效果需要大量的时间来调整,一个好的建议是先收了客户的预付这样调起来比较有耐心。详细参数下载源文件看看。

a16: 荔枝由红变绿在后期中合成,因此还要有一个绿色荔枝的场景,很简单在 photoshop 中将荔枝的 color 贴图变为绿色。(做完动画后再替换红色荔枝贴图)

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a17: 给客户看样稿,辛运的话一次就 ok ,但这几乎不太可能,一定要提出自己的看法和建议,因为你也是艺术家。接下来渲染,等另一位动画师用 MAX (他只用 MAX )完成瓶子后一起交给合成师。

大功告成,希望大家喜欢


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