对于身体部位我同样使用了和头部建模一样的方法,当我使用立方体建模将身体塑造完成以后,我就把头部和身体合并起来,并且对齐好位置。

模型的盔甲:当我将身体部位全部完成以后,我开始对盔甲进行建模。我又使用了相同的方法,使用立方体建模。

对于膝关节的护膝,我使用一个默认的SKULL进行建模。

UVW展平:对于头部的UVW映射我使用了CLUSTER方式,头部和身体我各使用了2500像素。

纹理:对于纹理,我总是喜欢绿色的兽皮。因此,我决定使用绿色皮肤。我先使用不同的一些颜色作为表面色,然后绘制出一些破出来的口子,在将它贴到OPACITY通道上。因为我需要真实的光线和阴影效果,所以在绘制纹理的时候,我并没有在纹理上加上这些。是花了一些时间来绘制那种看起来很湿润,很新鲜的伤口纹理。并且,我必须和BUMP,高光和DIFFUSE纹理相互配合。

混合(BLEND材质):这是我制作这个角色的时候最为有趣的一部分,我大约花费了一天时间来制作15到20个面型。我喜欢BLEND是因为我不用改变多少,就能将所有的贴图结合起来。

骨骼:对于骨骼部分,我只要制作一个简单的骨骼,我没有在重衡方面花费太多时间。但是,我建立了骨骼物体来替代DYNAMICS。(这样可以更好的控制它)

SHADER:我在DIFFUSE通道加入了3S效果,我很喜欢这种效果,详细设置可以看看下图。


最后灯光:我的最后一步,我使用了2个SPOT灯光。一个是打的背光,另外一个则是主光。这个图片是在XSI 4.2中渲染的。
