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| 关于BTX的教程制作 |
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关于BTX
作品是日本动画片《钢铁神兵》当中四灵将之一名为BTX,我做的是死而复活的BTX,所以是黄色的,不是一开始白色的那个.之前觉得它的机体特别的酷,所以才决定把它给做出来.做好这个作品之后,感觉特有亲切感,因为小时候看过这部动画片,最近也在看,觉得这部动画片还是蛮好看的,希望这部作品让大家想起多年前的动画片,刚铁神兵.整个制作过程也比较简单,不是很复杂. |
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| 参考资料和制作方式 |
| 做之前考虑到模型要接近于动画当中比例的标准,就要准备几张可供参考的参考角度图片.由于动画片比较老,网上的参考资料很少,我是没有找到,所以这几张图片都是在观看动画片当中截图截下来的.主要的参考图片就是图1和图2.但是两张图片毕竟都是动画片中画出来的,某些部位结构还是有些差异的,所以模型的整体结构只能以图1参考为住,图2的主要参考作用是控制好整个模型的宽度比例.这样就可以以这两张图在制作过程当中来控制好整个模型的结构和整体比例. |
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| 不同层次的模型 |
| 制作模型过块,可分为三大步凑.一开始先创建出每个部个部件的最基本轮廓模型(这个作品里面的每个部件一开始几乎都是以创建一个面片而拉出来基本模型)(图1).第二步则就是将基本的轮廓模型进一步细化,把模型的体积感给表现出来.模型细化过程中,尽量保证每个模型上的面都是四边面,在模型的布线方面,线与线之间最好布的均匀些,这样创建出来的每个模型的布线以及光滑之后都会很好看也很合理(图2).第三步就要简单些了,对每个模型的边缘进行导角,再对模型进行一次光滑(图3). |
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| 模型与模型之间的建模方式 |
| 在对模型的建模过程当中,尽量保持每个模型与模型不要发生不合理的接触,让模型之间要有一定的间隙,而且要考虑到有些部位模型的旋转运动的幅度大小,也要适当的将模型之间的间隙给做的大些. |
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| 模型的旋转运动的控制 |
| 在动画片当中,很多动作的幅度用三维来表现的话是不合理的.因为动画当中都是手绘画出来的,不会在角色的运动方面合理准确性太过于考虑.比如图1和图2当中几个关节部位是以接近于标准球体而编辑的,则旋转角度幅度会更大,更自由.而图3当中嘴部位和颈部位的旋转幅度会很少,因为模型轮廓比较复杂而导致在旋转运动方面会受到很大的限制.所以这个模型做好了之后,某些部位的动作角度方面是不能像动画片当中那样.要想让模型加了骨骼之后能做出更自由的造型,模型有大幅度角度的旋转,则就要将关键部位做得更加合理,模型之间的间隙也要控制好. |
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| 模型的材质 |
| 模型的整体我式过太强反射的金属材质,但不怎么好看,看起来也比较乱,之后我就决定用反射不是太强的车漆材质来制作,车漆材质用的是VRayMtl材质来编辑的(图1),编辑属性如图2和图3图4.布料则就是MAX的基本材质Standard材质球来编辑的(图5),编辑属性如图6和图7图8. |
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| 模型的骨骼 |
| 整个模型用的是人体骨骼,因为人体骨骼编辑控制方面完全可以满足这个模型,所以我才用人体骨骼,编辑起来也很方便.在编辑过程当中,要把每个模型的轴心给定位好,以便于在后期施加动作方面不会出错. |
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| 骨骼和模型之间控制属性 |
| 整个模型和骨骼之间的绑定,我用红色和蓝色两种颜色区分开,便于能看得清楚.除模型的翅膀我用的是手动来施加和控制动作(不过子父物体之间关联绑定控制好之后还算差不多吧),大家有更好的方法和建议,请在论坛里把建议发表出来. |
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| 环境与渲染 |
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| 后期PS处里 |
| 1.最终渲染出来的图(图1),觉得某些质感和层次方面还是不太理想,就要到PS里面去处理出更好的效果.最终效果的制作方式也很简单. |
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| 2.首先把模型用选区方式选中之后给复制出一个图层(图2). |
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| 3.然后在PS里的模糊滤镜里面进行一次高斯模糊(图3). |
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| 4.添加模糊效果之后再对该图层进行滤镜--风格化--设置添加照亮边缘效果得到如(图4). |
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| 4.再将该图层的混合属性改成成颜色减淡得到最终效果(图5).这样整体感觉起来,层次和质感方面会更强,而且模型的边缘会有些光晕的效果. |
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| 这个作品的整个制作过程其实也很简单,因为我的作品的制作方式本身就并不复杂.这样也便于许多初学爱好者的学习和交流.本人解说的也不是太好,如果大家觉得制作过程的某些地方解释表达方面不是太清楚或是不对,请在论坛里发表评论.教程的制作过程方面,大家要是有更好的更快捷的制作方式,也请大家在论坛里面发表评论,给出更好的建议,以便让更多的CG爱好者和本人一起学习和交流. |
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